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《原神》新地区须弥初探析—环境、移动、任务的体验设计

《原神》新地区须弥初探析—环境、移动、任务的体验设计

导语

写在《原神》3.1版本须弥沙漠地图开放前,原神移动验设本文主要是新地浅析新的3.0版本中须弥雨林的环境系统设计、移动系统设计和任务系统的区须心流设计。

(这篇文章因为酱酿的弥初各种审核原因延迟了2个版本才发出来2333 刚好是纳西妲到来的这天,也算是探析缘分辽_(:з」∠)_



前言

须弥的开放意味着什么?

笔者看来,从原神的环境整体元素反应机制来说,是任务战斗机制的复杂度和环境交互的多样性;从大世界的体验来说,是原神移动验设大陆板块的延伸和地图z轴的拉伸。

首先思考一个问题,新地 3.0版本须弥开放之后为什么是区须须弥角色草系的提纳里会进常驻池?

笔者认为主要原因有两点,第一个是弥初因为原神的元素反应机制,新增的探析草元素和水雷都能打出不错的反应和伤害,抬高了水雷的环境反应伤害,绽放和激化等新反应的任务引入能够极大丰富玩家的战斗体验。

第二个原因则是原神移动验设地区限制带来的材料限制,如果一个在3.1之后入坑的萌新歪到了提纳里但是拿不到材料怎么办(不知道原神会不会在3.1做这方面的限制,从目前的前瞻来说应该没做)。萌新在30级以前基本不能渡海去稻妻,但大陆上的国家应该都可以逃课到达,其实只要能够到璃月,基本上就能够从璃月的地下入口或者层岩的缺口到达须弥,取得角色的进化材料。

从这个问题进行引申,新增的草元素和新增的地区环境又会给玩家带来怎样的体验,将是接下来会解析的问题。笔者为交互设计萌新,观点可能有许多稚拙的地方,希望大佬多多包涵。


草种子是玩家在须弥射击或者重击的重要元素媒介,主要用于净化死域枝节和其他石碑解谜。


草种子的力量


在须弥之前,玩家在解谜的过程中,可以得到远距离射击反馈的大部分是元素方碑或者火把等体积较大反馈较强的物品。

但因为死域的结构和细小枝节设计,当玩家进行远距离设计时,很难看到枝节给出的是否射中的反馈(当然,死域枝节打回来也是一种物理反馈),草种子的出现在一定程度上也强化了远射过程中远距离和小目标的击中反馈。

草种子打死域


死域被草种子打中后的反击


草种子打方碑等其他解谜元素

死域是玩家在进入须弥最先接触到的负面区域,是在须弥内的危害生态的环境,类似于局部存在在须弥的冰雪和火焰的环境。

死域的清除机制主要为:玩家需要召唤草种子将死域的3个枝节用重击或者射击摧毁,在此期间如果玩家不利用生之烛或者生之火来回复长时间在死域累积的debuff,debuff进度满了之后,玩家将会直接灭队。

死域的机制


当死域进度条满时直接灭队

但是正是因为之前的特殊环境,比如雪山、层岩、鹤观的影响,死域本该是沿用之前的负面环境系统的一套反馈的,但是如果单看死域额进度条,它却跟冰雪和火焰的负面进度条不同,它采用的跟像是层岩流明石的正面进度条,其实笔者或多或少有些迷惑,会觉得这个进度条是无害的,强度没有冰火debuff高。

死域进度条表现


层岩流明石进度条表现


冰火debuff条表现

同时死域的反馈不太强,生之烛的回复作用不太明显,总的来说,笔者认为死域的节奏做得并不好,首先是用了带有层岩影响的正向进度条,虽然用环境和bgm补回了,其次是明明是一个debuff很强的环境,当死域的进度条满了之后会直接灭队,但是在进度条快要满的时候并没有特别强的特效反馈,不像是火焰和雪山的环境会有强烈的音效和边缘提示。

打得正爽的时候可能根本注意不到底下的死域条

须弥特有的环境系统也可以通过火、草、雷三种元素被枯焦、活化和激化,比如须弥特有的弹弹菇,以及,它们就是可以跟元素反应从而出现不同的状态的。

相比于正常状态,活化状态的弹弹菇能跳的更高


须弥的生物有一部分会被火草雷三种元素影响,比如三乘种子相关的解谜,在它没有被激化时,它附近的火炬是虚影;当它被雷元素激化后,火炬变为实体,可以被点燃。

三乘种子的;激化(雷元素);激活(草元素);枯焦(火元素)

须弥特有的环境系统也可以通过这三种元素被焦化和激化,比如须弥特有的跳跳菇,以及石碑,只要地下有毛茸茸的生物存在,它们就是可以跟元素反应从而出现不同的状态的。


须弥其他生物的激活(草元素)和激化(雷元素)


“须弥没有一座山是实心的。”

这是在探索完须弥的地图之后最大的感受,每一座山的内部基本都被挖空了,玩家的移动方式也因此而产生了极大的改变。

如果想要概括提瓦特大陆不同板块的作用,蒙德的地形是为了让新手学会看小地图找路,在体力较低的情况下能够尽可能不爬山,通过地图找到平缓的路达成目的(比如去奔狼领主的路线真的就是纯纯的爬山教训)。那么须弥几乎已经无路可走了,每一座山底下都是一个巨大的山洞,“平缓”“道路”这些词在须弥尤其是水林和洞穴之类的环境不复存在,玩家更多地是在纵深空间移动。


四个国家地形示意图(x)


四个国家地形侧视示意图(√)

(按主线来走的话顺序应该是蒙德-璃月-稻妻-须弥,但是大陆板块实际上是蒙德璃月和须弥连在一起的)

对比看的话,四个国家的地形程度和对z轴的移动要求越来越高,环境辅助移动系统也越来越复杂。

首先明确一点,原神的爬山体验其实是不太好的,体力条的限制,玩家对垂直距离的把握预估,甚至是卡地形,都让玩家的爬山体验随着探索时间的增加而变得越来越差。


米游社的萌新吐槽和引导

从蒙德开始,借助初始的风之国风元素,玩家除了走路爬山这种最原始的z轴移动方式以外,有了收集风种子形成风场上下移动的方式,能够减少玩家在z轴上的移动负担。

而到了璃月则更多的是高耸入云的高峰,风场能够辅助上下移动的范围更大。

到了层岩地图,除了上下移动的起重机电梯,还有一种特殊的辅助弹跳的蹦床,这个蹦床允许玩家从不同的方向进行移动,实现了玩家主动进行在垂直方向以外的横向位移,达到了一定的跳跃自由。

层岩巨渊的蹦床

在稻妻的岛屿中,地形基本是零碎的甚至是漂浮的,除了基础的风场外,雷之国稻妻增加了以雷元素衍生的飞雷神和相位之门的移动方式,让玩家能够在更高的垂直距离上进行移动。

因为须弥地形的复杂,须弥的移动方式可以说是有了极大的体验提升,前面几个板块如果说是优化了玩家在Z轴或者是超远距离的移动,须弥它甚至优化了滑翔的体验,之前的滑翔中,除非使用声望奖励团扇来加速滑翔的时间,其他时候如果遇到高度差极大的滑翔,基本上都是在耗费玩家的时间。(而且蒙德还有一个长时间滑翔的成就鼓励。)

到了须弥,玩家几乎一开始就需要学会使用四叶印(钩索),在入口化城郭的锚点就已经出现了明显的提示,当玩家将屏幕中心对准远处的四叶印时,如果四叶印可以被激活,则会亮起并伴随音效提示,在稻妻飞雷神的学习基础上,让玩家习惯了快速移动的QTE按键和提示方式,大大缩短了滑翔和跳跃的时间。

玩家屏幕中央区域对准四叶印激活(有明显的光效和音效提提示)
点击四叶印直接连接传送

(2)弹跳蘑菇

而须弥也出现了类似于层岩的弹弹菇,并且还有焦枯和活化的形态,活化形态下的弹弹菇能够帮助玩家达到更大的跳跃高度。

相比于正常状态,活化状态的弹弹菇能跳的更高

同时须弥还因为生物系统的多样,山上和路上偶尔还会出现体力花来补充玩家在移动过程中减少的体力,帮助玩家快速赶路。(作为一个攀岩游戏,悬崖上出现新东西玩家还是很敏感的。)

悬崖边上的体力回复花

须弥的远距离快捷移动方式四叶印其实也并不是完美的,如果对比稻妻的飞雷神和相位之门,可以发现三者在移动距离和自由度上都有优劣。

飞雷神主要是依赖于召唤雷种子进行的短距离的快速传送移动,交互方式为玩家点击雷种子传送的qte按键即可,通过玩家身上雷种子和飞雷神的连线可以让玩家对传送路线有所预测,因为距离较短,快速传送过程中不可取消,但是因为传送间隔短,这个不可取消的时间可忽略不计。

稻妻的飞雷神

相位之门不需要依赖介质,主要是进行远距离传送,交互方式为直接走进相位门即可,在传送期间可以随时取消传送状态飞行。

稻妻的相位之门

四叶印也不需要依赖介质,交互方式为玩家将屏幕中心对准想要链接的四叶印,在qte按键亮起后可直接连接到对应的四叶印点,但连接期间不可取消。

须弥的四叶印


三种移动方式对比

对比之下四叶印有一个比较致命的问题就是不可操作的乘区太大了,自由度度其实是没有雷种子和相位之门高的,以致于很多时候如果误触脱战会让玩家有很不好的体验,尤其是手游玩家,很容易在战斗过程中转着视角就按下了四叶印移动了,直接打断了玩家的战斗体验。

同时,须弥地形高度差过大也暴露了很多大地图上的问题。

原神里最快捷的移动方式,传送锚点,因为z轴加深,在须弥版本逐渐暴露了不足,如果锚点无法自身表达高低差,对玩家的游戏体验将会有一定的影响。

其实在稻妻的地图里就已经存在水平面下的锚点,比如在海下恒常机关旁边的锚点,但其实这个锚点并没有特别大的影响,一个是因为材料点距离锚点很近,所处环境附近没有特别多的资源可以采集,玩家的使用频率较低,第二个则是因为该锚点在海底而不是陆地上,周边都是海水没有岛屿,玩家能够从地图环境感知到锚点在下方。

到了须弥就变了,“须弥没有一座山是实心的。”(复读)

四个国家锚点分布侧视示意图

首先,须弥的大部分锚点都在陆地上,但事实上有部分锚点是在地下的。笔者这种喜欢啥任务不走先把锚点开完的强迫症,在开须弥锚点的时候常常为这个锚点在地上还是地下或者是水下而感到痛苦。

须弥开锚点现状


同样的情况可能也发生在找往昔的桓那兰那的七天神像上,在打完BOSS后,隐藏地图和七天神像显现,明明神像显示就在附近,但是偏偏自己当时在地下,要到这个神像必须从更远的地上锚点过去。

当玩家把所有锚点开完之后,如果对地图探索度不够,这样的问题依然存在。如果日常刷在须弥,如果不是特意去记住地图右上角草鸡boss这个锚点是在地下,很有可能就直接找最近的锚点传过去了,实际上必须从山顶的锚点才能过去。


须弥目前的大地图



离每日委托更近的锚点或者秘境其实是在地下

因此有些玩家开始自发地绘制须弥的地下地图,记录地下的出入洞口和锚点。

结合玩家绘制的地下地图进行重叠,可以发现须弥还是有不少锚点分布在地下的,但是在这样一个把上下层的锚点全部平铺不做区别的大地图上,还是会对玩家的传送体验造成影响。

重叠后会发现不少锚点或秘境是在地下的

从须弥开始,一旦Z轴超过了之前板块的大小地图能够表达的标识范围,可能就需要考虑如何让地图的设计分层更加明确了。比如怪物猎人中的地图基本都会进行上下层的划分,同时在上下层切换的过程中,HUD里小地图也会将当前的层数进行强化。


怪物猎人崛起的大地图分层



怪物猎人崛起的小地图上下层强弱化


森林书是须弥中一个总任务时长不低于8h的长时间的世界任务,这是一个不管是肝了还是没肝的玩家听到都会戴上痛苦面具的世界任务,其实这让笔者想起了稻妻的神樱大祓。

不同于靖世九柱(需要七天神像满级)、tabeiwuyu(本身就有现实时间限制)等时间跨度较长的任务,稻妻的世界任务神樱大祓可以说是原神最初尝试的长时间、长流程、高频率、高连续性的大型世界任务,当时因为感觉任务难度太大和本身练度不高,断断续续做了一段时间才做完,而且解谜和引导实在是过于阴间,比如说是引导部分的找三只狐狸根本不知道要怎么找,解谜和战斗部分的勾玉数量和路线引导还有雷祸的影响那叫一个挑战极限,任务也非常分散,实在是没有办法一口气做完。如果放在心流的模型里,更偏向于高挑战和低技能的区域,很容易让玩家产生焦虑和忧虑的境地从而无法积极地去完成这个任务而想直接去找攻略抄作业。

但是没有想到原神还能继续尝试这种长线的连续性极强的任务,而且还充分利用了须弥的隐藏NPC和隐藏地图,基本上走完这个任务所有隐藏区域和隐藏锚点都已经向你开启了。最重要的还是这一次任务引导和任务技能做得比神樱大祓要好,而且难度和技能终于适配了,所以整体的连贯性和舒适性都大大提升了。

首先想引入米哈里的游戏心流模型在这个任务系统的讲述里。Flow心流体验最早由心理学家米哈里(Mihaly)提出,也有人称之为Zone(化境),也就是一个人的注意力完完全全地集中在某个活动上,从而能够全身心投入获得最完美的体验感。

米哈里基于原有的心流通道模型,继续研究修正了一个2.0版本的心流体验。他将整个体验的坐标都进行了更为详细的划分,根据各种不同的挑战感和技能水平高低分出了八个区,分别是:心流、控制、放松、无聊、冷漠、忧虑、焦虑和激励:

米哈里修正前后的心流模型

而如何达到心流状态,他认为有九个条件(非充分但必要):

笔者将森林书四个章节的体验和情绪做了一个总结,感觉森林书整体的体验就是循序渐进地推进玩家在游玩时的情绪,从前期救人的平淡情绪、到后期学习曲调和苦舍桓的技能或有趣或乏味的任务,结合一切极端条件来清除最后的死域的紧张,和兰那罗一起将boss打倒的畅快,以及最后无忧节举行的感动,都将各种情绪发挥得淋漓尽致。

笔者的森林书心流图

结合心流理论的前置条件和过程条件,笔者将从目标明确、反馈及时、挑战和能力平衡、行动和知觉的融合、集中于当前任务、潜在的控制感等几个方面来分析须弥世界任务森林书的心流体验。

明确的目标是指,玩家知道什么任务是需要被完成的,以及目前为止自己的任务进度如何,并且清楚地认识到当下的任务与任务目标之间所需要做的努力。比如游戏内的任务系统,成就系统,这些系统存在的价值都是给予玩家奋斗的目标,不至于让玩家迷失在无尽的任务中。

世界任务森林书拆出来的四个章节任务总览


而森林书的任务系统,森林书这本“书籍”道具无疑是这个任务最重要最优秀的引导。(这里稍微提一下森林书的来历是古印度的宗教文献以及兰那罗的发音其实是梵语的发音,感兴趣的玩家可以查一下www)

森林书道具可以说是原神里非常创新的把任务系统整合成另一个道具呈现给玩家的交互形态,相比之下,神樱更像是一个单一主线的大型任务,但是森林书本身就有无数个主线的分支,游戏内的列表其实没有办法很好地表达分支任务、隐藏任务和一些谜语人的效果,但是森林书完全可以,它不仅会随着玩家的进度实时更新,同时从一个大任务引出更多的大任务,而这些大任务的子任务细节引导则是通过原来游戏内的列表来告诉玩家更加明确的信息,起到了从宏观角度引导玩家查看主线大型任务的作用。

玩家进度更新后背包内森林书的提示



森林书展开后的任务完成度和引导


森林书全部完成后的展示

在成就系统的方面,随着森林书的章节数不断增加,同时收集到的曲调越来越多,画片越来越多,完成章节打钩的反馈越来越多,也极大地激励着玩家去尽可能地跟兰那罗一起把这本书完成。

及时的反馈是指让玩家能够迅速的得知他采取这个行动的效果,从而能够及时的调整,自主的矫正。而在游戏体验中,常常要求反馈的及时性,比如在玩家赶路期间四叶印的即时移动提醒,玩家在解谜过程中的道具提醒等等。

在任务提示的方面,原神在原有的引导上就已经给的足够,并且在道具的指引上也给了提示,比如玩家可以使用曲调时,如果装配了诗琴,诗琴会出现很明显的可弹奏反馈。而在弹完诗琴之后,玩家都会得到非常明显的环境反馈,比如开启传送入口、改变天气等等。



当可以使用曲调时诗琴会发光提示

而及时的反馈也在玩家完成一个大任务的过场中,比如玩家在成功清除死域后那一瞬间的生机回馈,遗迹巨人启动时的震天撼地,都给予着玩家强烈的刺激。


死域清理后的远景生机反馈



笔者感觉挑战难度比较大的红色部分

再之后的第二章中,随着玩家遇到的兰那罗越来越多,玩家会获得更多兰那罗提供的道具帮助和相关技能,比如利用曲调展开入口,利用苦舍桓来进行装置的修复等等。而须弥的地图复杂程度也逐渐呈现,玩家清理死域也逐渐从新手村的平缓地形向内部的复杂洞穴深入,玩家的挑战和技能都是由少到多,由简单到复杂的。


利用诗琴掌握曲调

比如苦舍桓很明显做出了强化颜色和装置修复的对应能力,每一个苦舍桓都可以引出不同的兰那罗的能力,玩家在掌握了三个不同的能力后能够对兰那罗的颜色和修复的装置进行快速对应,从而在挑战中尽快反应,缩短修复时间。

因此笔者印象最深的就是清除最大的死域无留陀时,基于之前掌握的曲调和苦舍桓的3种能力切换,首先需要快速修复草种子才能击碎死域的枝节,同时还需要快速激活生之烛才能在死域内保持存活,而来自环境的挑战也大大增加了,无留陀会主动对你进行超大型核聚变攻击,生之烛在最后甚至还会轮流开启和关闭,此时玩家的精神是高度集中的。


初始的苦舍桓单个能力强化印象


苦舍桓的3种能力切换


最终的苦舍桓3个能力实际切换


来自死域的大型打击


在轮流开启关闭的生之烛之间反复横跳打怪



而在第三章中,反而没有那么“紧张刺激”的体验,因为兰那罗们一直有随身保护屏障能够保证玩家的回血和死域清理,甚至使用的也是统一的较高等级的草主,打boss的路上还有四叶印帮助赶路,几乎没有用到第二章那么复杂的技能,因此整个第三章虽然是boss关,但总体来说处于高技能-低挑战的状态,总体的感受也比较平缓,也为之后的情感起伏做了些铺垫。


兰那罗的随身保护




最后时刻的遗忘爆发



游戏的氛围感设计也是提升玩家沉浸感受,让玩家快速进入心流体验的重要方式。

在森林书中,游戏的音效成为了一个推进故事发展的重要方式,一方面,须弥的环境音效让玩家能够快速反应处于什么样的环境内,是死域的紧张低沉的音乐?还是雨林的蛙声一片?还是桓那兰那中兰那罗隐隐约约吟唱的曲调?另一方面也是在战斗和玩法中对于玩家心理影响的重要环境因素。

如果说做完森林书有什么刻进了DNA里,那必然是兰那罗们的曲调。每一次在演奏兰那罗的曲调时,周围多余的UI都会被隐去,让玩家完全沉浸在这个简短的曲调里,同时不断地重复和强化,达到玩家对兰那罗无忧节曲调的知觉目的。

弹奏时的UI隐藏


控制感是指游戏内当前的行动完全在玩家自己的掌控之下,行动的发展会随着玩家想法操作的改变而改变。及时的反馈是让玩家获得控制感的重要因素,因此反馈要和玩家的预期保持一致,才能最终形成控制感的感觉。

笔者大概花了一个周末把森林书体验完了,如果说神樱给笔者的感觉是震撼和遗憾,那么森林书大概就是忧伤和感动了。在最后,花散里的消散其实是有一些突然的,但是兰那罗的牺牲和遗忘早就已经在反复强调了“森林会记住一切”,旅行者遇到的每一个成长为大人的NPC,童年都是有兰那罗相伴的,但是都已经遗忘了对方,只有留下的冒险笔记诉说着一切。而最后旅行者作为见证者也被遗忘了,只有森林书记录下了旅行者和兰那罗们的冒险,最终我们也只为是见证而来。

无忧节(它可能不是须弥最好的曲子,但一定是须弥最温馨的曲子)


四、总结

须弥作为一个新区域真的是给了玩家一个极大的惊喜,无论是多样化的环境系统,还是全新的移动系统,或者是这个令人感动的超大型世界任务,都充分地结合了须弥本身独有的生态和角色本身的特性。

其实笔者本来是很担心兰那罗成为呀哈哈的,但是整个任务体验下来完全没有这种感觉,反而感觉是他们取代了本该成为主角的草神,展开了须弥另一条故事线。

从体验上来说,这应该是用过的道具种类最多的世界任务了,虽然学习成本都不高,对整体的挑战难度也把握得很好,但是架不住品类真的太多了,加上新活动的拍照任装置,光是开开关关背包都要很多次,不过瑕不掩瑜,整体上的道具体验还是比较顺畅的。

而作为游戏设计师,米哈利Flow心流理论,在心理学和游戏设计学里面都是非常重要的概念,在交互体验领域,如何能够最大程度让玩家接受到最重要的信息,强化玩家对技能的认知,降低玩家学习的成本,同时配置适当难度的挑战,安排各个体验元素在什么时候进行呈现和隐藏,提升玩家的沉浸感,不断调整玩家在游玩过程中的体验要素,才有可能让玩家进入心流状态。

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